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Encyclopédie - l'Epée d'Ambre
Encyclopédie de l'Épée d'Ambre

Bienvenue dans l'Encyclopédie du forum ! Toutes les informations importantes relatives à l'univers se trouvent ici.

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Contexte

Des racines de l’Arbre Primordial naquirent les filons d’argent et d’or, de ses branches les montagnes et de ses feuilles les oiseaux. Ayant disparu du monde depuis des millénaires, l’Arbre a laissé derrière lui une terre fracturée, inondée, hantée, et un bloc d’Ambre, dans laquelle furent forgés de nombreux objets magiques, dont l’Épée. Une légende murmure que quiconque possède cette épée pourra ramener l’unité et la paix dans le monde, mais…

Personne ne sait où est cette Épée, ni même si elle a vraiment existé. Pour la plupart des gens, ça n’a aucune importance. Depuis des siècles, le monde se divise entre l’Empire Pradeionien, la République de Salsana, et quelques Cités-États. Elfes, humains et dragons vivent dans une unité relative, les guerres éclatant de temps à autres pour des histoires de ressources ou d’honneur. Les mages, dans leur grande puissance, sont la clé des batailles comme de la vie civile.

Des palais aux ruelles mal famées, du plus haut dignitaire au plus humble artisan, tout le monde peut influer sur le Destin du monde.
Peut-être même un jour, retrouver l’Épée d’Ambre.

L'Ambre Primordiale

Qu’est-ce que l’Ambre avec un grand A ? Tout simplement le minerai issu de la sève de l’Arbre Primordial, aujourd’hui disparu. Avec ce matériau, devenu extrêmement rare, on peut confectionner des objets magiques d’une puissance inconcevable. La fameuse Épée d’Ambre en est un exemple.

On trouve également d’autres objets créés avec cette ambre primordiale : une couronne, un anneau, une pointe de flèche, une plume ou encore un livre… Beaucoup sont désormais perdus, voire détruits, et d’autres peuvent tout à fait exister, puisque leur création et utilisation n’a jamais été bien documentée, ou que ces documents ont été mal conservés.

Avoir dès la création de personnage un objet d’ambre primordiale est impossible, mais il n’est pas exclu que le Destin fasse ressurgir l’un ou l’autre de ces objets, dont le fonctionnement et la finalité nous sont de toute façon inconnus.

Chronologie
  • -2500 ? - Mort de l’Arbre Primordial
  • -1500 ? - Forgeage des objets d’Ambre
  • -1000 ? - Destruction de Mirae - Apparition/construction des pierres-portails
  • - 50 ? - Fondation de Parelden, Olderdalen, Valdagon et Vattenvan
  • 0 - Eruption du volcan d’Ayrith et incendie de la grande bibliothèque de Salsana
  • 20 - Fondation de Huskgard et Narfolk
  • 31 - Fondation de Myrefal
  • 54 - Fondation du Duché d’Enheit
  • 87 - Fondation d’Hemlagad
  • 128 - Fondation de Larton
  • 180 - Création de l’Académie de Magie à Huskgard
  • 238 - Scission du Duché d’Enheit - Fondation des margraviats de Fallenheit et Ellenheit
  • 240 - Le margraviat d’Ellenheit devient un burgraviat
  • 305 - Fondation de la République Draconique de Salsana
  • 335 - Fondation de Norssand
  • 421 - Fondation de l’Empire Pradeionien
  • 468 - Traité de paix du Sud-Rine (Merene/Hemlagad/Olderdalen)
  • 484 - Valdagon destitue le dernier Comte
  • 500 - Temps présent
Groupes

Trois espèces différentes sont jouables sur le forum : les dragons, les elfes et les humains.

Sommaire Dragons

Espèce présente depuis des millénaires, les dragons se sont organisés autour d’une République, s’aventurant assez peu souvent en dehors de leurs frontières. Bien qu’ils vivent en société, il n’est pas rare que certains s’isolent en ermite dans des contrées lointaines.

Métamorphes de naissance, les dragons ont deux formes distinctes : l’une est celle d’un elfe ou d’un humain (au choix) et l’autre est celle du dragon tel qu’on l’imagine : grand et plein d’écailles.

Ils sont biologiquement immortels, ce qui veut dire qu’ils vieillissent à l’infini. Plus un dragon est vieux, plus sa forme draconique est imposante, si bien que si vous voulez tuer du dragon, il vaut mieux s’en prendre à un petit jeune qui n’a pas eu le temps de se faire son armure. Leur ventre étant mou, il est d’une importance vitale pour les dragons de le sertir de pierres, chose qu’ils font dans leurs cavernes.

Largement moins nombreux que les deux autres espèces, ils sont plus vieux, plus sages et généralement plus puissants.

Résumé
  • Espérance de vie : infinie
  • Taille : (forme elfique/humaine) entre 1m50 et 2m / (forme draconique) dépendant de l’âge, de 2m de long à plusieurs dizaines de mètres.
  • Prédispositions magiques : au moins une, ce qui entraîne un malus dans une autre branche (au choix).
Elfes

Espèce qui précède les humains dans cette région, les elfes sont reconnaissables d’abord par leurs oreilles pointues, et ensuite par la grande disparité de taille chez les individus. Ces derniers peuvent terminer leur croissance en culminant à 1m30 ou au contraire, dépasser les 2m. Légèrement moins trapus que les humains, ils sont également moins poilus. La différence principale avec leurs lointains descendants est que les elfes ont une espérance de vie de 500 ans environ. Les enfants elfes sont relativement rares, et les mariages le sont encore plus. Compte-tenu de leur espérance de vie, les elfes sont connus pour changer régulièrement de partenaires sans que cela ne soit particulièrement mal vu.

Selon de l’endroit d’où ils viennent, ils sont plus ou moins doués pour une branche de la magie. Ils vivent partout dans la région, étant assez bien répartis entre les trois zones.

Résumé
  • Espérance de vie : environ 500 ans
  • Taille : 1m30 - 2m10
  • Prédispositions magiques : au moins une, ce qui entraîne un malus dans une autre branche (au choix).
Humains

Le peuple des humains est très proche de celui des elfes, ce qui est normal puisqu’ils en descendent de façon assez lointaine. Leurs oreilles sont arrondies, ils ont tendance à être un peu plus poilus, et leur espérance de vie est un peu diminuée par rapport aux elfes.

Ils vivent principalement dans l’Empire et les Cités-Etats, bien qu’il y ait une communauté humaine bien présente en République, notamment à l’Académie de Magie.

Plutôt fragiles corporellement, ils redoublent d’ingéniosité pour compenser leur courte existence. Ils ne sont particulièrement doués pour aucune branche de magie, et n’ont donc aucune branche qui soit plus compliquée qu’une autre.

Résumé
  • Espérance de vie : 100 ans
  • Taille : 1m50 - 90
  • Prédispositions magiques : aucune
Mixité ?

Ça fait quoi si on fait bébé inter-espèce, vous demandez-vous ? La réponse est assez simple : rien, la plupart du temps.

Les dragons ne naissent que de deux parents dragons.
Les elfes et les humains sont plus proches, mais leurs rares enfants sont soit humains, soit elfes. Des mages spécialisés pour trancher la question ont existé, mais de nos jours, ils sont tombés en désuétude parce que… les gens s’en foutent, globalement.

La Magie
Sommaire

Elle est innée. On naît avec ou pas du tout, bien que la majorité de la population soit dotée de pouvoirs magiques moyens. Les sans-magie et les magiciens très puissants sont à peu près aussi rares les uns que les autres (1% de la population environ).

Peu importe le niveau de base d’un magicien, il lui faudra apprendre à gérer ses pouvoirs pour en faire quelque chose de vraiment impressionnant. Il existe une Académie de magie dans le monde, mais on peut également l’apprendre auprès d’un professeur particulier, ou d’un groupe de mages (une “tour”).

Un focus (baguette, bâton, pierre, etc) n’est pas nécessaire pour pratiquer la magie, mais peu la faciliter. Que votre personnage en utilise ou non dépendra principalement de son apprentissage et de sa culture.

Voici les branches de magie : élémentaire, mentale, vitale, animale. Tous les mages sont capables de lancer des sorts de base, mais seuls les individus plus entraînés ou spécialisés dans une branche peuvent lancer des sorts avancés ou difficiles.

Nous comptons sur vous pour le fair-play lors d’éventuels duels de personnages : si personne n’est à l’abri d’un mauvais sort, il serait injuste de faire subir un événement traumatique à un personnage contre l’avis de sa joueuse.

Magie élémentaire

Il s’agit de la magie liée aux différents éléments naturels : celle qui vous permet de balancer des boules de feu par exemple.

Éléments : Feu, Eau, Glace, Foudre, Métal, Plantes/Bois, Terre, Air

  • Niveau de base : allumer une chandelle, mettre un glaçon dans son verre, donner un petit coup de jus pour déconner…
  • Niveau avancé : lancer une petite boule de feu, faire pousser une fleur, envoyer une bourrasque sur quelqu’un, faire fondre une épée…
  • Niveau expert : incendier un bâtiment, geler un lac, faire pousser un bosquet instantanément, déclencher un ouragan…
Magie mentale

Il s’agit d’une magie liée aux illusions et à la manipulation des esprits. Elle comporte la manipulation de la lumière, qui n’est pas considérée comme élémentaire dans ce contexte.

  • Niveau de base : faire entendre un bruit, calmer quelqu’un, camoufler une odeur… Niveau avancé : provoquer un mirage, faire oublier un souvenir rapide, suggérer une action…
  • Niveau expert : provoquer une émotion forte, se créer un double illusoire, obliger quelqu’un à dire la vérité…
Magie vitale

C’est la branche qui vous permet de guérir les vivants… et de ramener les morts à la vie. C’est aussi dans cette branche qu’on trouve la magie du sang (manipulation, vampirisme etc).

  • Niveau de base : refermer une petite plaie, atténuer la douleur, effacer la fatigue de quelqu’un…
  • Niveau avancé : soigner une jambe cassée, manipuler le sang comme un élément…
  • Niveau expert : faire revenir quelqu’un à la vie, lever un zombie, soigner quelqu’un très grièvement blessé…
Magie animale

On la connaît surtout pour ses transformations animales, mais il y a d’autres sorts à explorer dans cette branche.

  • Niveau de base : comprendre ce qu’un animal nous dit, pouvoir plus facilement gérer une monture…
  • Niveau avancé : transformer une partie de son corps en une partie ‘animale’ (griffes, bec, serres, etc), pouvoir parler avec un type d’animal…
  • Niveau expert : se transformer intégralement en une espèce animale, commander à un groupe d’animaux…
Vie Quotidienne
Sommaire Technologie

Le medieval fantastique a pour principale caractéristique l’absence d’électricité. Parfois on peut y trouver des armes à feu simples, ou même l’imprimerie. Tout dépendra de ce que vous voulez jouer.

La magie peut remplacer tout un tas de choses, que ce soit au niveau des transports, de l’armement ou des loisirs. N’hésitez pas à la mettre à contribution.

Le terme “medieval” est également galvaudé : en réalité, certaines inventions présentes dans des œuvres medfan sont apparues à la Renaissance ou bien plus tard. Tout ça pour dire : c’est pas grave. Amusez-vous !

Pour rendre les choses intéressantes et garder la magie au centre du jeu, les armes à feu doivent rester minoritaires voire absentes.

En résumé voici les bases :
Pas de distribution d’électricité généralisée ou d’appareils électriques
Pas de moteurs (vapeur ou combustion)
La poudre peut exister mais reste chère par rapport à un mage

Mœurs, us et coutumes

Si les mœurs peuvent évoluer d’un pays à l’autre, nous souhaitons garder des bases importantes pour le rp et pour éviter de retomber dans certains tropes. C’est pour cela que les LGBT+phobies, le sexisme, le racisme (couleur de peau) et le validisme ne font pas partie du paysage. Même entre elfes, humains et dragons, tout le monde a l’habitude de vivre ensemble (quoiqu’en proportions diverses) et l’opinion publique en est plutôt à “on s’en fout de tes oreilles”.

Les divergences d’opinion pourront donc venir de ces quelques exemples :
- les dragons vivent bien plus vieux et sont physiquement plus menaçants
- l’empire est un empire et qu’on n’a pas trop son mot à dire
- les cités-états s’entretuent pour des ressources ou par tradition
- tel mage trouve ça moyen de faire de la magie du sang
- un autre trouvera ça particulièrement dégueulasse de se changer en loup

Les excuses pour faire du drama sont légion et n’ont pas besoin de venir de l’orientation sexuelle, de l’identité de genre, de la couleur de peau ou du physique d’un personnage. Ainsi, les personnes âgées et les personnes handicapées ne sont pas mises au ban de la société, et ont tout ce qu’il faut pour vivre. Un·e personnage non-binaire pourra utiliser les pronoms qu’iel veut. Deux personnages de même genre pourront se marier et concevoir/adopter des enfants sans que personne ne sourcille. Les personnages (et donc vos avatars) pourront être de n’importe quelle origine ethnique.

Les coutumes de chaque état vont dépendre de ses habitantes : les joueuses sont libres de broder à partir des amorces des annexes, qui sont voulues pour ne pas être exhaustives.

Pierres-Portails

Dans chaque ville principale, et parfois en dehors, vous trouverez de drôles d’arches de pierre, comme détachées d’un bâtiment depuis disparu. Elles ont été conçues comme ça : il s’agit de pierres-portails. En passant dessous, vous vous retrouvez dans les Jardins, un très joli parc qui semble s'étirer à l'infini. Au détour de parterres de fleurs qui ne fanent jamais et sous un soleil d’une chaleur agréable qui ne se couche jamais, vous trouverez d’autres arches vous menant à l’une ou l’autre ville. Depuis le temps, des panneaux ont été posés pour indiquer à quelle ville (ou lieu) mène l’arche en question, mais il arrive que des plaisantins les volent ou les intervertissent.

Le temps s’écoule de la même manière dans les Jardins qu’à l’extérieur. Il est cependant rare que des gens s’y attardent, les arches principales étant assez proches les unes des autres.

Monnaie et économie

Bien que la monnaie du forum soit la pièce d’or, les achats quotidiens sont souvent faits avec des pièces d’argent ou de cuivre.

Il arrive également que l’on troque des pierres précieuses, des bijoux, du tissu fin ou des épices quand on manque de liquidités ou que la quantité d’or serait trop importante.

De l’autre côté de l’échelle sociale, les échanges de bons procédés ou de produits peuvent également prévaloir, selon certains endroits ou milieux. Les mages peuvent à ce titre prétendre à des paiements pour leurs services, que ces derniers soient en nature ou en monnaie sonnante et trébuchante.

À noter que l’Académie de magie est totalement gratuite, les étudiants devant seulement payer leurs courses, et leur logement s’ils ne peuvent pas habiter dans l’enceinte de l’établissement.

On peut trouver les mêmes animaux que dans notre monde : chevaux, poules, corbeaux… Mais quelques bestioles magiques ou simplement fantastiques peuvent exister. Voici quelques idées, la liste n’étant pas exhaustive. Vous êtes bien sûr encouragées à enrichir cette liste, par exemple en postant sur ce sujet.

Griffons
Le noble griffon, hybride d’un grand fauve et d’un rapace, se trouverait presque à tous les coins de rue. Et pour cause, il est sans conteste l’un des moyens de déplacement les plus appréciés, à tel point que certains acharnés préfèrent passer des jours à dos de griffon plutôt que d’utiliser une pierre-portail. Pour ce qui est de son intelligence, tout dépend si on parle d’un individu sauvage ou non. Car en effet, les griffons qu’on trouve dans les villes et villages sont issus de longues lignées domestiques, que les mages ont au fil des siècles “améliorées” : ils comprennent à la perfection ce qu’on leur dit et sont plus dociles. Attention, un griffon reste un excellent chasseur et un garde du corps efficace pour son propriétaire.
Les griffons sauvages, eux, sont plus rarement aperçus et nichent sur les hauteurs. Leur intelligence pourrait être comparée à celle des corbeaux ou des perroquets, et ils n’apprécient pas beaucoup qu’un intrus empiète sur leur territoire.
Wolpertingers
Prenez un gros lapin. Collez-lui une paire d’ailes sur le dos, une ramure de cerf sur le crâne, et tout un set de crocs acérés dans la bouche : tadam ! Vous avez un wolpertinger. Ces créatures se rassemblent en colonies d’une petite trentaine d’individus en moyenne qui parsèment la forêt d’Arkala, y creusant des garennes aux galeries inextricables. Attention, les wolpertingers ont l’air mignon comme ça mais sont particulièrement territoriaux et agressifs.
Licornes
L’élusive licorne rôde dans les profondeurs de la forêt d’Arkala. Sa robe peut arborer n’importe quelle couleur et n’importe quel pattern, mais pour la reconnaître rien de plus simple : une longue corne orne son front et ses sabots sont fendus comme ceux d’un cerf. Sa beauté exerce une sorte de fascination à laquelle certaines personnes ne peuvent pas résister. Une aptitude que la licorne utilise pour attirer les plus faibles d’esprit loin au coeur des bois, pour les y dévorer.
Simurghs
De superbes oiseaux aux couleurs flamboyantes et au chant enchanteur, les simurghs sont toutefois si difficiles à trouver que certains ne croient pas à leur existence. On raconte que si on parvient à en attraper un, on peut lui poser n’importe quelle question, et non seulement il répondra mais en plus ne pourra dire que la vérité. Méfiance toutefois, car ils ont l’art et la manière de tordre ladite vérité si votre tête ne leur revient pas. Et pour les petits malins qui voudraient en capturer un pour le garder, oubliez : quiconque retient un simurgh contre son gré se retrouve maudit.
Barghests
Du coucher au lever du soleil, les cimetières sont sous la garde vigilante du barghest. Ce molosse fantôme au corps translucide et argenté patrouille entre les tombes en silence. Lorsqu’un intrus est repéré, les orbites creuses du barghest s’enflamment et il hurle pour avertir ses compagnons avant de lancer la chasse. Tout le monde sait qu’il ne faut pas se trouver dans un cimetière à la nuit tombée, mais si pour une raison ou une autre vous n’aviez pas le choix, rassurez-vous : n’importe quelle source de lumière suffit à les repousser. Pour un temps. Donc ne vous éternisez pas, sinon vous rejoindrez le reste des résidents.
Si on veut qu’une meute de barghests veille sur un cimetière, il faut qu’un mage spécialisé dans la nécromancie enchante un objet qui sera ensuite caché sur le terrain. Détruire ledit objet peut être une solution pour se débarrasser des chiens spectraux, mais gardez à l’esprit que ce sera pire que chercher une aiguille dans une botte de foin.
Banshee ou Pleureuse
À ne pas confondre avec un spectre !
Voilà une créature qui laisse encore les experts dans le flou absolu. Certaines nuits, lorsque le brouillard est si épais qu’on peine à voir cinq mètres devant soi, on entend des pleurs lointains. Si on les suit, on finit par trouver une jeune femme vêtue de blanc. Touchez la, et c’en est fini de vous, vous disparaissez sans laisser de traces. Les rares personnes qui ont réussi à en réchapper sont toutefois formelles : ce n’est pas un fantôme. Certains disent que c’est ainsi que d’autres pleureuses voient le jour, d’autres affirment que les malheureux sont dévorés. La vérité, personne ne la connaît. Le mystère reste entier.
Spectres
A venir.
Oiseaux Roc
Ces splendides oiseaux sont si grands qu’ils peuvent saisir une vache dans leurs puissantes serres, et l’emporter sans souci jusqu’à leurs nids. Ceux-ci se trouvent généralement sur les falaises côtières de Salsana, ou bien sur les hauteurs du volcan Ayrith. Il arrive que certains individus s’établissent plus au nord, mais c’est rare. Ils sont plutôt pacifiques, une chance vu leur gabarit, cependant il n’est pas recommandé de les approcher de trop près. Les oiseaux Roc sont plus stupides que des queues de pelle et pourraient vous tuer sans même le réaliser.
Chimères
On raconte qu’à l’origine ces bêtes sont le résultat des expérimentations de mages dérangés. Plusieurs de ces hybrides se sont échappés, et à l’encontre de toute logique ils ont donné naissance à une nouvelle espèce du genre patchwork. Une chimère peut se reproduire avec n’importe quelle autre créature, donnant ainsi naissance à une nouvelle chimère aux caractéristiques uniques. Vous n’en verrez pour ainsi dire jamais une qui soit une copie conforme d’une autre. Certaines sont agressives, d’autres pacifiques. Tout dépend des espèces qui les compose, la plupart du temps. Dans le doute, restez loin.
Krakens
Ces titanesques calamars sont le cauchemar numéro un de tout jeune dragon des mers, mais aussi et peut-être surtout des marins. Ils hantent les profondeurs des failles océaniques, certains individus adoptant les carcasses des navires qu’ils ont coulés comme tanières, tandis que d’autres écument les abysses sans but précis semble-t-il. Un kraken remonte à la surface pour plusieurs raisons : l’impression que son territoire est menacé, un changement drastique dans les courants marins, une tempête qui fait rage, ou bien tout simplement l’envie de ruiner la journée de quelqu’un qui passait par là. Leurs tentacules sont couverts de barbillons qui non seulement sont affûtés comme des lames de rasoirs, mais en plus injectent une toxine neuro paralysante puissante. Même un dragon des mers aguerri y réfléchira à deux fois avant d’affronter un kraken adulte.
Pixies
Ces petites bestioles ressemblent de loin à des nuées de lucioles qui volètent gracieusement à proximité des eaux calmes. De près, on réalise qu’elles ont en fait une apparence vaguement anthropomorphique, à la nuance près qu’elles ont quatre bras, des griffes au bout des mains et des pieds, des mâchoires carnassières, et que des ailes de libellule leur pousse dans le dos. Une pixie n’est pas beaucoup plus intelligente qu’un corbeau, et passera son temps à rendre la vie impossible à toutes les créatures qui aura le malheur de croiser son chemin. Ne laissez jamais vos vêtements sans surveillance près d’un essaim de pixies. Sauf si ça ne vous dérange pas de donner dans l’exhibitionnisme.
Empire Pradeionien
Sommaire

L’Empire Pradeionien est né à Parelden, malgré le fait que sa capitale actuelle soit Myrefal. Il y a de cela presque 80 ans, un groupe de brigands menés par la première Impératrice se rebella contre la gouvernance de Parelden. Elle réussit à renverser le pouvoir, puis, petit à petit, à grignoter du terrain jusqu’à atteindre les Montagnes de Rine au sud.

La tête de l’Empire est héritée de mère en fille, et sans héritière directe, la couronne revient au premier héritier aîné. L’histoire de l’Empire a eu quelques successions compliquées, mais est restée globalement stable pendant son histoire encore courte.

L’Impératrice gouverne seule sur le papier, mais en réalité elle est entourée d’un Conseil de mages ayant chacun sa spécialité.

Myrefal

Capitale de l’Empire Pradéionien, elle est située au milieu de la forêt d’Arkala et compte quelques dizaines de milliers d’habitants. On y trouve le palais de l’Impératrice, le siège de l’armée de l’empire et de nombreux commerces de luxe. Le quartier résidentiel riche est assez grand, mais pas plus que celui des artisans, plus modestes. Les champs des faubourgs mangent la forêt, certaines cultures se faisant au contact de l’orée pourtant dangereuse.

La ville étonne parfois les étrangers en sa qualité de capitale, car Vattenvan reste la métropole la plus grande, la plus peuplée et la plus riche de l’Empire, pendant que Parelden est sa ville la plus ancienne. Myrefal n’est préférée qu’à cause de sa situation géographique et la barrière naturelle que constitue la forêt d’Arkala.

Myrefal est connue pour ses fêtes opulentes, et la course à la nage qui a eu lieu tous les ans au printemps, dans les eaux du fleuve Myre.

La pierre portail de Myrefal se situe dans le parc juste à côté du palais, en plein cœur de la ville.

Les habitants de Myrefal s’appellent les myrefalois.

Parelden

Ville très ancienne, elle a été reconstruite un nombre incalculable de fois, notamment à cause des tempêtes et des incendies. La légende dit que la magie y est plus forte, mais des gens plus pragmatiques diront surtout que les Pareldeniens aiment bien expérimenter et faire n’importe quoi avec leurs sorts.

Son port est surtout un port de pêche, ce qui n’empêche pas d’y voir passer des navires de commerces et autres bateaux de plaisance.

Il y fait généralement froid, le vent souffle beaucoup, ce qui est pas un mal quand on a pris l’habitude de faire exploser les bâtiments du coin.

La pierre-portail de Parelden se situe un peu en dehors de la ville, près de la route, au sud-ouest.

On nomme les habitants de Parelden les pareldeniens.

Vattenvan

On trouve cette grande et ancienne ville à l’embouchure du Vatt, qui se jette juste en face des deux îles jumelles de Fallenheit et Ellenheit. Du fait de sa position géographique, elle est souvent le lieu de traités de paix entre ces deux vieilles ennemies, mais à quelques reprises, elle s’est retrouvée au milieu du conflit. Seule son allégeance à l’Empire Pareidonien lui offre une protection suffisante, ses murs étant trop longs et trop abîmés pour lui être vraiment utile.

On compte deux places importantes à Vattenvan, la place de la Justice au centre de la ville, sur laquelle donne le tribunal impérial, et le Champ de Bataille au nord, officiellement appelé place de la Paix mais surnommé ainsi car c’est à cet endroit qu’ont lieu les exercices militaires de l’Empire.

Sur la rive gauche du Vatt, un grand parc donne sur la Citadelle, qui est un bâtiment réservé à la famille impériale et à ses proches. En temps de guerre, les portes sont ouvertes pour permettre aux habitants de la ville de s’y réfugier. En théorie, car la protocole a été mis en place à une époque où Vattenvan n’était pas si densément peuplée. Tout le monde sait qu’aujourd’hui, seule une partie des habitants pourraient y trouver un abri en cas de force majeure. Les Vattenvanais doutent également de l’efficacité de cette Citadelle, qui n’a pas servi depuis des siècles.

Partagé entre le commerce, la guerre et les loisirs, le port de Vattenvan est certes polyvalent mais moyen en tout.

La pierre-portail de la ville se situe dans le parc près de la Citadelle.

On appelle les habitants de Vattenvan les vattenvanais.

Larton

Petite ville située très au nord-ouest de l’Empire, elle est un peu isolée du reste du continent. Larton est un petit port de pêche sympathique, typique et globalement plus pauvre que les autres villes principales du pays. Il y fait bon vivre, si on oublie les averses froides et le vent venu de la mer nordique. On l’appelle parfois la pacifique, car elle est si excentrée que même lors des gros conflits, elle est épargnée, ou simplement négligée.

La pierre-portail de Larton se situe un peu au sud de la ville, le long de la route.

Les habitants de Larton s’appellent les lartoniens.

Ruines de Mirea

Situées au cœur de l’Empire, les ruines de l’ancienne ville de Mirae sont un endroit lugubre et désert. Personne n’y vient jamais, sauf les mages les plus téméraires. On ignore pourquoi ou comment la ville a chuté, mais un examen des pierres qui restent en place laisse penser à un incendie ou une explosion. Beaucoup spéculent sur une attaque draconique, ce qui ne correspond pas tout à fait avec les traces répertoriées, le feu des dragons pouvant faire fondre la pierre, et pas seulement la noircir. Les cris et lamentations que certains chercheurs ont entendus la nuit ont eu tôt fait de les chasser des lieux, raison pour laquelle les informations à propos de l’endroit sont toujours lacunaires.

Si quelqu’un s’aventurait jusque là, il trouverait une ville moyenne, d’une taille équivalente à celle de Myrefal, sans aucun bâtiment encore debout. Toutes les parties boisées des maisons ont pourri et disparu depuis longtemps, faisant s’effondrer les constructions les plus hautes. Les artères principales se devinent sous les éboulis, mais les rues plus étroites ont été effacées par la végétation et une couche de terre qui se forme, année après année. Les murs qui tiennent encore ne font pas plus de quelques mètres, et peuvent s’écrouler à tout moment. La progression dans la ville est d’autant plus compliqué qu’on peut y entendre des gémissements étouffés la nuit. Sûrement le vent, diraient les plus pragmatiques.

La pierre-portail des ruines de Mirae se situe sur une place en plein centre des ruines. Elle est cependant dysfonctionnelle : venir dans la ville ne pose aucun souci, mais le portail ne permet pas de passer de Mirae vers les Jardins. Une fois que vous êtes sur place, vous devrez vous déplacer sur vos petites pattes pour rejoindre la pierre-portail la plus proche, celle de Vattenvan, à des centaines de lieues de là.

On ignore tout des habitants originels de Mirae. Désormais, les seuls résidents de Mirae sont les animaux et créatures sauvages des environs.

Forêt d'Arkala

Principalement composée d’arbres feuillus, elle a une atmosphère particulière en hiver, quand les plus grands arbres sont nus, si ce n’est pour leurs boules de gui. Nul ne sait combien d’essences différentes on trouve à Arkala, car personne n’a encore pris le temps de les répertorier. Il en va de même pour la faune, surtout dans les zones les plus escarpées et infranchissables, au pied des montagnes de Rine.

Près de Myrefal et en allant vers l’est, la forêt s’éclaircit un peu, la rendant un peu moins menaçante. Mais elle reste une ancienne forêt, pas complètement cartographiée, et elle garde des secrets qu’il vaut mieux ne pas découvrir.

S’il existe des pierres-portails dans la forêt, elles ne sont pas indiquées dans les Jardins.

Les habitants de la forêt se concentrent autour de Myrefal et le long des deux fleuves. On ignore s’il y a de la civilisation quand on s’approche des montagnes, ou qu’on s’enfonce dans la forêt.

République de Salsana Sommaire

Fondée il y a de cela presque 200 ans, la République de Salsana a connu beaucoup de changements dans ses institutions, mais garde un principe fondamental, le même qui a provoqué sa création : avec des dragons immortels, il est essentiel que le pouvoir change de mains de temps en temps.

Organisée autour d’un sénat de représentants des différentes zones géographiques et guildes de son territoire, la République de Salsana est parlementaire. Ses élus rédigent, votent et abrogent les lois, élisent en leur sein des ministres qui s’occupent de différents domaines de la vie politique. Le chef de l’État, appelé la Marque, est élu·e parmi les sénateur·ices. Elle n’a plus le pouvoir de siéger, mais gère l’exécutif. Quant à la justice, elle est totalement indépendante, les juges étant sélectionnés par leurs pairs.

Les élus du Sénat le sont pour une durée de 10 ans, ce qui n’est pas bien long pour un dragon, mais commence à se faire sentir quand on est humain. Ce n’est que depuis l’apparition de l’Empire que les humains et les elfes ont commencé à s’installer durablement dans à Salsana. Auparavant, ils venaient pour apprendre la magie à l’Académie, puis la plupart repartaient chez eux après leur cursus.

Huskgard

Nichée tout près du volcan d’Ayrith, la capitale de la République de Salsana, la ville la plus peuplée de la région, est protégée magiquement en cas d’éruption, bien que cette magie ne soit pas infaillible. Aucune catastrophe assez grave pour provoquer la désertion de la zone n’est arrivée en plusieurs siècles, raison pour laquelle la ville continue à être le coeur du monde draconique.

Sa situation dans les montagnes en fait une ville pleine de pentes et d’escaliers, ce qui marque durablement les esprits des gens originaires de l’empire voisin. Des murailles depuis longtemps sans utilité réelle mais toujours entretenues ceignent un dédale de ruelles sombres, et au centre de ce fatras de bâtiment trône la place de l’Assemblée sur laquelle il donne, un parc et l’Académie de magie. C’est bien ce bâtiment le plus grand de la ville.

Avec l’Académie en son coeur, Huskgard est l’endroit idéal pour trouver des objets magiques inhabituels, et globalement tout et n’importe quoi, même du très moyennement légal. Les ruelles sont mal éclairées la nuit, après tout.

La pierre-portail de Huskgard se trouve au centre de la place de l’Assemblée.

Les habitants de Huskgard s’appellent les huskgardois.

Académie de Magie

Endroit entièrement dédié à l’apprentissage de la magie et l’apprivoisement des capacités innées des mages, l’Académie peut accueillir jusqu’à deux mille étudiants et autant de professeurs qu’il est nécessaire pour garder une pédagogie efficace. La plupart des promotions sont divisées en petits groupes de spécialités (ou sous-spécialités) et par niveau. Il n’y a pas d’examen ou de diplôme : n’importe quel étudiant peut faire le choix de quitter l’Académie quand il le souhaite. Pour entrer, cela dit, il lui faudra repasser les entretiens comme tout nouvel apprenti. Un mage peut poser sa candidature à partir de ses 21 ans. Il n’y a pas d’autre limite d’âge, même si la grande majorité des académiciens ont entre 21 et 40 ans pour les humains, 100 ans pour les elfes et dragons.

Les étudiants les plus pauvres peuvent vivre gratuitement au sein de l’Académie pendant trois ans, après quoi ils devront trouver un logement en ville comme leurs camarades. Ces internes ne sont pas plus de deux cents, pour des raisons de place et de logistique.

L’Académie, en dehors de son internat, offre de nombreuses salles de classe, une immense bibliothèque et des lieux de rassemblements officiels pour des cours ouverts même aux non-académiciens, ou des cérémonies.

Elle est dirigée par un·e Doyen·ne et son conseil d’administration composé de représentants du personnel et des étudiants (un tuteur, un professeur, une chaire et trois étudiants, peu importe leur niveau). On distingue trois types de professeurs à l’Académie :
- les tuteurs sont encore étudiants et enseignent en binôme avec un professeur titulaire,
- les professeurs enseignent aux plus débutants, avec ou sans tuteur en binôme,
- les chaires sont les seules à pouvoir enseigner à tout le monde, tuteurs et professeurs compris.

Il n’y a pas de distinction officielle entre les étudiants, mais il est courant d’appeler "maître" un étudiant qui fréquente l’Académie depuis plus de 5 ans, et "docteur" celui qui y étudie depuis plus de 8 ans. Les docteurs sont souvent tuteurs ou professeurs par ailleurs.

Narfolk

Située à l’embouchure du fleuve Sarena, Narfolk est une ville moyenne construite autour d’une ancienne cité fortifiée, avec son parc et son château. Son port est réputé pour son chantier naval spécialisé dans la marine militaire. La ville a largement dépassé de ses premières délimitations, notamment le long du fleuve.

Sa pierre-portail se situe près de la porte sud (qui en réalité au sud-est de la ville), à quelques pas de la route de Norssand.

Les habitants de Narfolk sont les norfalois. Non non, y a pas de coquille.

Norssand

À côté de Huskgard, Norssand est un village. La ville est en réalité plus peuplée qu’elle n’y paraît, même si les chiffres n’ont rien à voir avec ceux de la capitale. Au départ un petit port de pêche sympathique, Norssand est vite devenue une destination de villégiature pour l’élite huskgardoise. Son port est désormais surtout un port de plaisance, et elle est connue pour ses bals privés dans les manoirs dispersés autour de la ville.

La pierre-portail de Norssand se situe sur la côte, un peu à l’ouest de la ville. Elle est située sur un promontoire donnant sur la plage et avec une vue magnifique de la ville, et fait donc aussi partie des “sites touristiques” de la ville.

On appelle les habitants de Norssand les norssandais.

Cités-États
Sommaire
Fallenheit & Ellenheit

Les deux villes sont très proches, situées sur deux îles jumelles. Elles ne se font pas face, mais sont étrangement semblables. Une des différences principales se situe dans la localisation de la citadelle intérieure qui se trouve dans le port à Ellenheit, et presque à l’extérieur de la ville côté intérieur à Fallenheit. Autrefois réunies dans le seul Duché d’Enheit disparu il y a 450 ans environ, elles paient encore les conséquences d’une guerre civile dévastatrice ayant scindé le duché en deux. La légende dit même que les deux îles étaient autrefois une seule et même île, voire qu’elle était rattaché au continent.

Fortifiées, les deux cités-états sont habituées aux raids et aux escarmouches. Cela fait depuis tout ce temps qu’elles se font la guerre, principalement pour le contrôle commercial du détroit séparant leurs îles et menant à la ville côtière impériale de Vattenvan. Des négociations et des traités de paix sont régulièrement signés, mais personne n’est dupe et on a longtemps tiré un trait sur l’idée d’un arrêt durable des hostilités.

Leur gouvernement est sensiblement le même : une personne a tous les pouvoirs et ce pouvoir se transmet à l’aîné de ses enfants, peu importe son genre. Fallenheit est un margraviat (dirigé par un margrave) et Ellenheit un burgraviat (dirigé par un burgrave). Et gare à celui ou celle qui confondrait les deux.

Les pierres-portails des deux villes se situent sur leur place principale.

Les habitants de Fallenheit et Ellenheit s’appellent respectivement les fallenides et les ellenides.

Valdagon

Situé très au nord de la mer intérieure, à l’embouchure de l’Agon, le comté de Valdagon est un peu plus isolé du reste du monde. Il s’agit d’une petite cité très indépendante, qui pourrait être autonome si un coup dur la frappait. Fortifiée, elle peut se retrancher derrière ses murs, voir son château intérieur si besoin est.

Bien qu’elle soit un “comté”, il n’y a pas de comte ou de comtesse à Valdagon. Ses habitants sont en totale auto-gestion depuis une quinzaine d'années, et ça se passe pas trop mal. En tout cas, personne ne trouve à y redire.

Ses citoyens sont connus pour être plutôt difficiles à suivre, avec pas mal de coutumes un peu étranges, comme celle de la fête du Poisson-Roi. Cette dernière, en plein été, transforme en gigantesque mêlée où chaque habitant se bat à coup de poiscaille avec son voisin.

La pierre portail de Valdagon est située un peu à l’extérieur de ses murs, dans un bosquet un peu isolé.

Les habitants de Valdagon se nomment les agon-valois.

Hemlagad

Surnommée la ville-serpent, Hemlagad s’est développée le long de la Helm, la rivière dont elle entoure l’embouchure. Plutôt petite, la ville s’est étendu au-delà de ses murs, qui sont toujours bien entretenus. Avec Merene au nord-est et Olderdalen à l’ouest, Hemlagad a enduré des combats, quoique cela fait quelques dizaines d’années que la paix règne au sud des montagnes de Rine.

Réputée pour son vin et son huile d’olive, le climat étant particulièrement clément sous ces latitudes, Hemlagad est un lieu de villégiature de plus en plus en vogue. Son château n’a plus d’utilité depuis que la cité-état est devenue une république il y a 32 ans : il se visite désormais, et sert de pied-à-terre aux touristes les plus éminents de la région. La ville est dirigée par un ou une Secrétaire, ainsi que de ses ministres.

La pierre-portail de la ville se situe sur sa place principale.

Les habitants d’Hemlagad s’appellent les hemlagi (prononcez “gui”).

Olderdalen

Cette principauté a un territoire plutôt restreint et une population assez peu nombreuse par rapport aux autres cités-états. Elle est cependant hautement spécialisée en joaillerie, enchantée ou non, ce qui l’a protégée à de nombreuses reprises. Son or lui permet de s’acheter des mercenaires en cas de besoin, et de graisser les bonnes pattes. Cela ne l’as pas empêché de participer au dernier conflit au sud des montagnes de Rine, terminé depuis une trentaine d’années désormais.

La pierre-portail d’Olderdalen se situe près du palais, sur la place au centre de la ville.

Les habitants d’Olderdalen s’appellent les olderdélans, ou délans comme on l’entend souvent. Ça rime donc c’est vrai.

Merene

Cité hautement militarisée, Merene est une baronnie de taille moyenne, retranchée derrière son mur en étoile caractéristique. Il est en excellent état, toujours prêt à servir même si la paix règne depuis une trentaine d’années dans le secteur. La Citadelle est réservée à la famille dirigeante et à quelques privilégiés, les habitants de la cité considérant que les murs suffisent à les protéger.

Elle devient petit à petit un lieu prisé pour la qualité de ses mages guérisseurs ainsi que de sa gastronomie.

La pierre-portail de Merene est l’une des rares à avoir été déplacée. Elle a été déplacée en dehors de ses murs il y a quelques siècles, et se trouve un peu au sud-est le long de la route d’Hemlagad.

Les habitants de Merene se nomment les merenotes.